Autizoona Ide Start-Up Media Pembelajaran Bagi Anak-anak Berkebutuhan Khusus
Kreasi dan Inovasi Siswa MAN 4 Sleman

Sleman (MAN4Sleman) — Tiga siswa MAN 4 Sleman, Rizky Akbar Maulana (XI A), Alfiya Anindya Cakramukti (XI A) dan Rezyka Nur Safitri (XE) nampak ceria saat menerima penghargaan dari Universitas Alma Ata Yogyakarta. Ketiganya tergabung Tim AUTIZOONA, aplikasi yang mereka ciptakan, berupa kepedulian terhadap pendidikan inklusif menjadi nilai lebih hingga mengantarkan mereka meraih juara 1 Bisnis Plan Tingkat nasional.
“Autizoona merupakan sebuah ide start-up jasa desain ilustrasi game dan edukasi inklusif, dirancang khusus untuk anak dengan Autism Spectrum Disorder (ASD),” ujar Rizky Akbar didampingi Pembimbing, Rizal Aji Nugroho, usai menerima piagam penghargaan dan tropi, Kamis (12/2/2026 di Kampus Universitas Alma Ata Yogyakarta.
Di bawah bimbingan Guru Desain Komunikasi Visual (DKV), Rizal Aji Nugroho, tim MAN 4 Sleman tidak sekadar membuat game biasa. Mereka menemukan masalah krusial di lapangan, yakni banyak media pembelajaran digital justru memicu stres (sensory overload) pada anak berkebutuhan khusus autis karena visual yang terlalu ramai dan warna yang mencolok.
AUTIZOONA hadir sebagai solusi jasa desain visual “Ramah Sensorik” (Sensory-Friendly). Produk yang ditawarkan berupa aset visual game edukasi dengan warna pastel lembut, garis desain yang halus, audio yang menenangkan, serta navigasi yang ramah motorik anak.
“Kami tidak hanya menjual gambar, tapi kami menjual ‘Rasa Aman’ bagi anak-anak berkebutuhan khusus agar mereka bisa belajar mengenal hewan dan lingkungan tanpa rasa takut atau tantrum,” ujar Rizky Akbar, ketua Tim AUTIZOONA.
Keberhasilan Tim Autizoona menyisihkan peserta lain tentu bukan tanpa alasan. Rijal sebagai pembimbing, memaparkan 4 beberapa kiat sukses yang membuat proposal AUTIZOONA memikat hati dewan juri. Pertama, konsep mereka susun berdasar riset yang berbasis Empati (Empathy-Driven Research). Menurutnya, siswa tidak memulai dari “apa yang ingin kami buat”, tapi dari “apa yang dibutuhkan pengguna”. Mereka membedah masalah nyata bahwa anak autis butuh visual khusus, bukan visual umum. Ini membuat produk memiliki Value Proposition yang sangat kuat.
Kedua, Validasi Ahli sebagai Kekuatan Utama. Berbeda dengan kompetitor yang hanya mengandalkan estetika, AUTIZOONA mengusung konsep Evidence-Based Design. Setiap aset visual divalidasi alurnya agar aman secara psikologis. Poin ini menjadi nilai tambah (USP) yang sulit dipatahkan juri.
Ketiga, Strategi Bisnis B2B yang Cerdas. Tim tidak menargetkan penjualan eceran yang sulit bersaing, melainkan membidik pasar Institusi (Sekolah Luar Biasa/SLB) dengan model lisensi aset. Strategi “Jemput Bola” ke sekolah dan dinas pendidikan dinilai juri sebagai langkah bisnis yang realistis dan profitable.
Kempat, Presentasi dengan Storytelling. Saat presentasi, tim tidak sekadar membaca slide. Mereka menceritakan sebuah kisah perjuangan hak pendidikan anak inklusi, didukung dengan data keuangan yang rapi dan demo produk yang nyata.
Itulah 4 kiat sukses hingga tim meraih juara pertama. Kemenangan ini membuktikan bahwa siswa madrasah mampu bersaing di dunia industri kreatif dan teknologi. Selain itu, diharapkan AUTIZOONA tidak berhenti di kompetisi, namun nantinya benar-benar direalisasikan untuk membantu ribuan siswa Sekolah Luar Biasa (SLB) di Indonesia, sehingga mendapatkan media belajar yang layak, pungkas Rijal.
Rizky Bersama tim menyiapkan sejak persiapan awal tahun 2026, “Kami diberi waktu pengumpulan karya 21 Januari sampai 2 Februari 2026. Hampir deadline baru kami kirimkan. Preseantasi dilakukan Sabtu 7 Pebruari. Alhamdulillah semua lancar,” paparnya dengan rasa bangga.
“Kami sangat bersyukur bisa meraih juara pertama. Terima kasih atas dukungan bapak ibu guru dan teman-teman. Harapan kami, AUTIZOONA suatu saat bisa benar-benar membantu anak-anak yang membutuhkan media belajar yang inklusif,” pungkasnya.

(Edy – KIM Sumber Biworo Moyudan)



